X-COM: Terror from the Deep – notatki o taktyce gry


  1. Strzały z przyklęknięcia mają nieznacznie większą celność.
  2. Trzymanie broni w dwóch rękach (jedna ma broń, druga jest pusta) mocno zwiększa celność.
  3. Mając pancerz jonowy korzystaj z niego i pod wodą nie chodź bezpośrednio po gruncie. Dzięki temu nie będą ci grozić uszkodzenia od granatów.
  4. Na pierwszym etapie gry korzystaj z naboi fosforyzujących do działka odrzutowego. Są dużo lepsze niż flary.
  5. Zauważ, że granat sensoryczny ma moc większą od zwykłego granatu. Na pierwszych etapach gry warto go używać.
  6. Polując na Aquatoidy nie wahaj się brać ze sobą pistoletu rzutkowego. Można go bardzo łatwo wyciągnąć z pasa i oddać wiele strzałów małym kosztem time units. Jest to dobra broń zastępcza dla żołnierzy niosących ciężkie działa, a szturmujących pojazd obcych.
  7. Wbrew pozorom Pistolety Dźwiękowe nie są dużo celniejsze od Strzelby Rzutkowej, czyli są niezbyt celne. Jeżeli twój żołnierz jest w trudnej konfrontacji z obcym uzbrojonym w Pistolet Dźwiękowy, to w razie braku lepszego wyjścia może śmiało ruszyć biegiem w kierunku wroga.
  8. Pożądane statystyki dla żołnierza: Move Units, Energy, Shot Accuracy powinny być co najmniej 60. Siła powinna być co najmniej 30. Żołnierze spełniający co najmniej dwa z powyższych warunków mogą brać udział w walce, ale tym, którzy mają mniej niż 30 siły nie należy dawać ciężkiego ekwipunku. Żołnierze spełniający od 3 do 4 z powyższych warunków to potencjalni kandydaci na twoje najlepsze jednostki.
  9. Trzymaj swoje przedmioty przy pasie. Koszt wyjęcia ich stamtąd jest dużo niższy niż z kieszeni na nogach, ramionach czy też w plecaku.
  10. Pamiętaj, że upuszczenie przedmiotu kosztuje cię tylko 2 time units, podczas gdy koszt rzutu zaczyna się od 12. Podawanie przedmiotów zdecydowanie lepiej wykonywać przez upuszczanie.
  11. Prosta zasada bezpiecznej eliminacji uzbrojonych przeciwników: żołnierz, który widzi przeciwnika, nie powinien do niego strzelać. Strzały powinien oddać jego kompan, który NIE widzi przeciwnika, bo jest umieszczony nieco w tyle. Wróg oddaje ogień tylko tym, którzy do niego strzelają, ale nie może go oddać komuś, kogo nie widzi!
    1. Na początku misji zdecyduj kto będzie zwiadowcą, a kto będzie snajperem. Zwiadowca odnajduje wzrokowo wroga, a snajper go zestrzeliwuje.
    2. Punkty doświadczenia za zestrzeliwanie dostaje snajper. Nie bierz tego jednak za niesprawiedliwość. Twój zwiadowca mógł przeżyć dzięki snajperowi. W następnej misji zamień ich role.
    3. Dobrym miejscem dla snajpera jest skrzydło pojazdu Tryton. Stojący na nim snajper korzysta z podwyższenia.
  12. Nie buduj więcej jak jednego Laboratorium Cząstkowej Kontroli. Każdego żołnierza przeszkól w nim dokładnie raz, a potem szkól tam tylko najlepszych.
  13. Najlepsi żołnierze do korzystania z Cząstkowej Kontroli to ci, którzy mają Siłę MC ponad 60. Jeżeli chcesz naprawdę napsuć życia swoim wrogom, to znajdź marynarza o Sile MC ponad 90. Praktycznie każda wroga jednostka rychło podda się kontroli takiego marynarza.
  14. Nie wynajduj technologii gaussowej. Nie jest to opłacalne. Zamiast tego zbuduj sztab 50 naukowców i pracuj ostro nad bronią dźwiękową. W zależności od poziomu trudności rozważ, czy najpierw wolisz wynaleźć Pistolet Dźwiękowy czy Granat Dźwiękowy. Granat ma znaczną siłę rażenia i może być używany ostatecznie nawet do zabijania Homaroidów, co jest bardzo trudne do dokonania z pomocą Strzelby Dźwiękowej, a co dopiero Pistoletu.
  15. Jeżeli chcesz ćwiczyć nowoprzybyłych żołnierzy, to wysyłaj ich na kolonie obcych, aby wyeliminowali znaczne ilości wroga na pierwszym poziomie kolonii, ale nawet nie próbuj ich kierować do Wejścia. Niech eliminują jednostki chadzające po okolicy budynku Wejścia.
  16. Jeżeli chcesz sobie ułatwić wejście na drugi poziom kolonii, wynajdź Rozrywacz i systematycznie wybijaj nim dziury w ścianach budowli aż wydrążysz tak sobie przejście do Wejścia.
  17. Pamiętaj, że pierwszy poziom kolonii jest wyśmienitym źródłem żywych Tasothów oraz Rozrywaczy.
  18. Pełną zdolność do niszczenia kolonii obcych zyskasz dopiero po wynalezieniu Wzmacniacza CK oraz odnalezieniu marynarza o wysokich zdolnościach (patrz: punkt 13). Bez spełnienia tego warunku zawsze będziesz ryzykował znacznymi stratami przy zdobywaniu kolonii.
    1. Przejmij kontrolę nad obcymi uzbrojonymi w Rozrywacze i wyrąb sobie przejście do Wejścia. Nie wchódź tam jednak jeszcze – dokładnie zniszcz okolice Wejścia. Także te znajdujące się piętro wyżej. Potrafi się tam zagnieździć nawet do 10 wrogich osobników (w tym Tentaculaty, których nie chcesz spotkać).
  19. Dopóki nie będziesz uzbrojony co najmniej w Strzelby Dźwiękowe, nie próbuj zdobywać pojazdów obcych, w których są Homaroidy. Stracisz czas, nerwy, amunicję i żołnierzy. Do uczciwej walki z Homaroidami potrzeba Dział Dźwiękowych, wyszkolonych marynarzy o dużej celności i kogoś ze Wzmacniaczem CK. Na poziomie innym niż Początkujący Homaroidy potrafią się pojawiać w naprawdę frapujących ilościach. W Krążowniku może ich być 15.
  20. Unikaj jak ognia podwodnych misji w nocy. Najlepiej NIGDY nie podejmuj się takowych. Czekaj aż nadejdzie dzień i dopiero przystępuj do misji.
  21. Jeżeli nie musisz, nie atakuj Działalności Obcych. Są to trudne misje, w szczególności ich pierwszy etap bywa koszmarny.
  22. Jeżeli nie musisz, nie bierz udziału w ratowaniu statków. Są to długie, żmudne, męczące misje, z których niewiele wynika. Patrz też punkt 23.
  23. Pamiętaj, że utrzymujesz się ze sprzedaży artefaktów zdobytych na strąconych lub przechwyconych pojazdach obcych. Nie zarabiasz na atakach na kolonie, aktywności obcych, statki czy porty. Systematyczne latanie na te ostatnie ograbi cię z marynarzy, amunicji oraz pieniędzy.
  24. Monitoruj stan magazynów w swojej bazie. Zajmujące dużo miejsca materiały przerzucaj do baz, w których nie ma żołnierzy, a więc nic nie jest przynoszone do magazynów. W szczególności Silniki Jonowe mogą być trzymane w oddzielnej bazie.
    1. Zrbite i Aqua-Plastik zajmują najwięcej miejsca w magazynach, bo ich liczby idą w tysiące. Przerzucaj je do innych baz na przechowanie.
    2. Sprzedawaj beznamiętnie niepotrzebne ciała obcych oraz urządzenia z ich pojazdów. Nie sprzedawaj Nawigacji Magnetycznej.
  25. Pamietaj, że kilka sonarów tego samego typu wzmacnia swoje działanie.
  26. Praktycznie nigdy nie będziesz potrzebował w jednej bazie więcej niż dwa laboratoria i trzy warsztaty. Niech liczba naukowców nie przekracza 80. Liczba techników jest natomiast zależna od tego, czy masz potrzebę budować nowe pojazdy przechwytujące. Jeżeli nie masz, to nie ma sensu mieć więcej niż 30 techników. Jeżeli budujesz pojazdy, to będziesz potrzebował przynajmniej 60 techników.
    1. Pomimo tego, że w pierwszej bazie mamy wygodne trzy doki, to lepiej jest rozbudowywać warsztaty w innych bazach. W pierwszej bazie muszą bowiem być rozbudowane laboratoria, jako że tutaj będą zwiezione pierwsze i najważniejsze przedmioty obcych oraz sami obcy.
    2. W wybranej bazie nie będącej pierwszą bazą zbuduj trzy warsztaty, dwie kwatery mieszkalne oraz dwa doki. Ta decyzja zwróci Ci się w przyszłości, gdy będziesz budować pojazdy.
    3. Jeżeli cierpisz na brak pieniędzy, pamiętaj, że możesz produkować przedmioty i sprzedawać je z zyskiem. Wylicz jednak, czy to, co zarobisz, nie idzie czasami w całości na opłatę techników zatrudnionych do produkcji.
  27. Żołnierz posługujący się Działkiem Hydroodrzutowym powinien mieć przy sobie duży zapas amunicji. Działko strzela głównie seriami, więc rychło zaczyna brakować naboi.
  28. Jeżeli musisz gdzieś się dostać, to sprawdź, czy nie możesz zniszczyć przeszkód na swojej drodze.
  29. Żołnierzom często panikującym nie dawaj broni do ręki. Zamknij ich w swoim pojeździe i innymi żołnierzami zastaw wyjście.
  30. Nie inwestuj w czołgi. Są bardzo dobrą bronią, ale też bardzo drogą. Zamiast jednego czołga kup sobie dziesięciu żołnierzy.
  31. Przejmując kontrolę nad obcymi zajmującymi 4 pola (Xarquid lub Hallucinoid) zauważ, że w wyniku błędu w grze często twoje przejęcie kontroli NIE powoduje utraty kontroli przez obcego, ponieważ.. jego część nie jest przez Ciebie kontrolowana! Widać to, gdy po przejęciu kontroli nad Hallucinoidem, widzi on siebie jako wrogą jednostkę.

Dla grających na najwyższym poziomie trudności:

  1. W pierwszym pojeździe obcych jaki napotkasz, będzie Homaroid.
  2. W drugim pojeździe obcych jaki napotkasz, będzie Homaroid.
  3. W trzecim pojeździe obcych jaki napotkasz, będzie 6 Homaroidów.
  4. Aby móc walczyć z Homaroidami musisz mieć jedną z tych trzech broni: Granat Dźwiękowy, Strzelba Blasta,
    Wyrzutnia Bomb Termicznych. MUSISZ je zdobyć podczas eliminacji Aquatoidów i Skrzelaków w portach.
  5. Twoje pierwsze misje w grze to MUSI być obrona portów!!!
  6. Jak najszybciej zdobądź 50 naukowców i wynajdujcie wszelaką broń (poza gaussową) jaką się da.
  7. Twoje pierwsze walki w portach to będzie totalna masakra. Nie łudź się, że wróci z nich więcej jak jeden marynarz. Twoi ludzie powinni KONIECZNIE być uzbrojeniu w Ładunki Wybuchowe i być na tyle silni aby nimi sprawnie rzucać. Miej w pojeździe cały gigantyczny zapas tych ładunków i wracaj po nie, gdy twoi marynarze już wykorzystają swoje przydziały. Wyrzuć wszelkie śmieszne granaciki, bo na tym poziomie trudności nawet Aquatoidom nic nie zrobisz nimi.
  8. Od razu buduj nowe bazy. Stawiaj w nich tylko sonary, jeżeli nie masz kasy na nic więcej. Utrzymanie
    takiej jednej bazy to około 80 tys. miesięcznie. Największym kosztem jest samo założenie bazy.
  9. Miej nadzieję, że w twojej pierwszej walce w porcie będą Skrzelaki i Głębiony. Skrzelaki są bardziej ciapowate niż Aquatoidy, choć są nieco twardsze. Z głębionów będziesz mieć Aqua-Plastik oraz Pancerz Plastyczny. Poza tym, głębiony są lepsze od kalcynitów, które są bardzo poważnie wytrzymałe (potrzeba około 2 strzałów z pistoletu dźwiękowego, aby zabić jednego kalcynita).
  10. Miej świadomość, że aby zabić Homaroida będziesz musiał czasami oddać w niego do 10 celnych strzałów, jeżeli udało Ci się już wynaleźć Strzelbę Blastę. Oddanie 10 celnych strzałów w Homaroida to taki koszmar,
    że lepiej abyś miał za pasem kilkanaście granatów dźwiękowych (jeden Homaroid potrafi wytrzymać ich bardzo, bardzo dużo) oraz Działka Dźwiękowe. Dobrą bronią jest Wyrzutnia Bomb Termicznych.
  11. Proponowany kierunek rozwoju: Granat Dźwiękowy, Pistolet Dźwiękowy, Bateria Pistoletu Dźwiękowego, Wyrzutnia Bomb Termicznych, Bomba Termiczna, Ciało Głębiona, Aqua-Plastik, Pancerz Plastyczny, Strzelba Blasta, Bateria Strzelby Blasty…
  12. Jeżeli naprawdę musisz walczyć z Homaroidami pod wodą i nie masz wymaganych broni, to przynajmniej zabierz ze sobą mnóstwo torped i miej nadzieję, że ci ich nie zabraknie.
  13. Jeżeli trafisz w porcie na Aquatoidy to spodziewaj się prób przejęcia kontroli molekularnej nad twoimi żołnierzami. To jest bezkompromisowa walka!
  14. Obcy potrafią się schować w miejscach zupełnie szalonych – nigdy by Ci nie przyszło do głowy ich tam szukać. Dlatego przygotuj się na rozgrywki o liczbie tur większej niż 100. (Dla porównania: zdobycie pojazdu obcych na normalnym poziomie trudności to zwykle od 8 do 16 tur).
  15. Gdy tylko będziesz miał Granaty Dźwiękowe to korzystaj z nich ile się tylko da. Wszystko co nie jest Homaroidem możesz doskonale niszczyć granatami, które spiszą się wtedy lepiej niż broń palna.
  16. Zamiast wdawać się w strzelaniny z obcymi i na tym tracić (bo oni są celniejsi, wytrzymalsi i w ogóle lepsi), postaraj się podchodzić ich taktycznie. Oprócz opisanej techniki korzystania z pary Zwiadowca-Snajper, naucz się podchodzić do obcych po cichu i albo zamrażania ich, albo zarzyniania wiroostrzami. Warto stracić 10 tur, aby obejść jakiś budynek dookoła i wyeliminować wroga, niż stracić swoich marynarzy w besensownej strzelaninie.
  17. Nie wiesz jak zdobyć lokalizację opanowaną przez wrogich snajperów? Nie próbuj jej szturmować. Po prostu ją zbombarduj. Rzucaj wszystko – ładunki wybuchowe, granaty takie i owakie, strzelaj tam z pocisków wybuchowych, torped czy co tylko jeszcze masz wybuchowego pod ręką.
  18. Jeżeli w ciągu pierwszych 4 miesięcy uda Ci się zdobyć ocenę miesiąca większą niż 10 to należą Ci się brawa.